Prototyping dan Throw-away.


 A.Sejarah Prototyping.

1. Sejarah Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan. Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk peneliti dari University of Texas,datang dengan ide yang revolusioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Diadicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototipe solid, single layer pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadisebuah teknik yang disebut "Selective Laser Sintering". 


Sumber : http://www.scribd.com/doc/58298607/Pengertian-Prototype by wahyu Lukman Hakim


B. Sejarah Throw-away.

Pada tahun 1960-an Herbert Voelcker,1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal seperti teori algoritma dan matematika untuk pemodelan solid.

Pada tahun 1987, Carl Deckard, membentuk tim peneliti dari University of Texas. datang dengan ide yang revolusioner yang baik.

C. Tahapan.

Tahapan Prototyping :


Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:


1. Pengumpulan kebutuhan


Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.


2. Membangun prototyping


Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).


3. Evaluasi protoptyping


Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.


4. Mengkodekan sistem


Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.


5. Menguji sistem


Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.


6. Evaluasi Sistem


Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.


7.  Menggunakan sistem


Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.


Tahapan Throw-Away Prototyping :



Tentukan kebutuhan. Tentukan apa kebutuhan user. Analis system mewawancarai user untuk mendapatkan ide tentang apa yang diinginkan oleh user dari system yang akan dikembangkan.

Buat prototype. Analis system bekerja sama dengan ahli komputer yang lain, dengan memanfaatkan satu atau beberapa alat bantu untuk pembuatan prototype, mengembangkan prototype.

Evaluasi. Analis system memperkenalkan prototype kepada user, menuntun user untuk mengenali karakteristik dari prototype. Dari kesempatan uji coba ini, user akan memberikan pendapatnya pada analis sistem. Kalau prototype diterima dilanjutkan ketahap selanjutnya.

Kalau ada perbaikan maka langkah berikutnya adalah mengulangi tahap1, 2 dan 3 dengan pengertian yang lebih baik tentang apa yang diinginkan oleh user.

D. Perbedaan


Perbedaan Antara Prototyping dan Throw Away Prototyping :


Prototype digunakan saat sampai sistem final.

Sedangkan throw away, prototype tidak digunakan atau dibuang

E. Kelebihan dan Kekurangan.

Kelebihan Prototyping 


Adanya komunikasi yang baik anatar pengembang dan pelanggan

Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem

Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui yang diharapkannya.

Kelemahan Prototyping 

Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.

Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.

Hubungan pelangga dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

Dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas kemudahan dipelihara atau dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan yang sebenarnya. Jika pelanggan cocok dengan prototype yang disajikan dan berkas terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya.

Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototype dalam waktu singkat. Mugkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang sederhana. Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh pelanggan dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan.

Kelebihan Throw Away Prototyping


Setiap prototype yang dibangun dapat meminimalkan resiko terkait isu-isu / masalah yang akan dihadapi oleh sistem. 

Menyeimbangkan fase analisis & design Kekurangan.

Kekurangan Throw Away Prototyping


Sistem yang dikembangkan bergantung pada rancangan prototype.

F. Contoh Penerapan.

-SDLC


Comments